Microsoft, yeni ışın işleme sırası sayesinde DirectX 12’de ışın izleme hızını %90’a çıkarıyor
Microsoft, DirectX’e Shader Execution Reordering (SER) adlı yeni bir özellik ekledi
Geçtiğimiz Game Developers Conference 2025’te şirket, DXR 1.2 sürümünün piyasaya sürüldüğünü duyurdu; bu sürümde SER mekanizması ilk kez yer aldı. Bu teknoloji, modern oyunlardaki gerçekçi aydınlatma, yansıma ve gölgelerden sorumlu ışın izleme görevlerinin yürütülmesini optimize etmeye yarar.
Ne değişti
Şu anda ışın izleme “kaotik” bir şekilde çalışır – her ışın bağımsız olarak işlenir. Geliştirici, şaderlerdeki hesaplamaların benzerliğini belirtebilir ve grafik kartı bu işlemleri kendi başına sıralayabilir.
Geleneksel modda GPU, farklı zorlukta görevlerle karşılaşır: bazı ışınlar nesneleri hızlıca bulur, diğerleri derinlere iner ve çok zaman harcar. Bu durum “ağır” ve “hafif” işlemlerin aynı akışta karışmasına yol açar, bu da paralel işleme verimliliğini düşürür.
SER ile geliştirici, şader kodunda (HLSL) iş parçacıklarının yürütülme sırasını belirtebilir. Grafik kartı ardından benzer işlemleri ardışık olarak yapacak şekilde görevleri yeniden düzenler ve böylece toplam performansı artırır.
Teknik ayrıntılar
* Yeni kontrol – önce yalnızca sürücü yükü dağıtıyordu; şimdi geliştirici bu sürece müdahale edebilir.
* HLSL‑primitifleri – dilde iş parçacıklarının sıralamasını talep etmek için yeni yapılar eklendi.
* Shader Model 6.9 standardı – SER desteği zorunlu hale geldi, bu yüzden tüm modern sürücüler böyle kodu doğru şekilde işlemek zorundadır. Verimlilik donanımın özelliklerine bağlıdır.
Pratik sonuç
Microsoft, *Alan Wake 2* oyununda SER’in etkinliğini gösterdi; burada teknoloji, Opacity Micromaps (OMM) adlı mikro‑kart şeffaflık teknolojisiyle birlikte kullanıldı. Sonuç olarak:
* Işın izleme performansında %30 artış
→ Oyuncular için daha yüksek kare hızı.
→ Geliştiriciler için ek grafik efektleri ekleme imkanı.
Nvidia GeForce RTX 4090’ta testlerde %40, bazı Intel Arc B serisi modellerinde ise %90’a kadar bir artış gözlemlendi.
Nasıl çalışır
Geleneksel ışın izleme algoritması iki aşamadan oluşur:
1. Işınların kendisinin izlenmesi.
2. Şader tarafından tespit edilen bilgilerin toplanması ve sonraki işleme.
SER ile geliştirici, önce tüm sahne için ilk aşamayı tamamlayabilir, benzer sonuçları toplar, gruplar ve ardından paketler halinde devam eden işlemi başlatır. Bu, sistem kaynaklarının kullanımını azaltır ve GPU verimliliğini artırır.
Sonuç:
Microsoft, DirectX’i genişleterek DXR 1.2’ye ışın izleme görevlerinin yürütülme sırasını yönetme yeteneği ekledi. Bu, performans optimizasyonu için yeni yollar açar ve modern grafik efektlerini geliştiriciler ile oyuncular için daha erişilebilir kılar.
Yorumlar (0)
Düşüncenizi paylaşın — lütfen kibar olun ve konu dışına çıkmayın.
Yorum yapmak için giriş yapın